Jedną z postaci opisanych w raporcie, jaki opublikował New Scientist, jest Devin Moore. W 2005 roku, kiedy miał 18 lat, zatrzymała go policja. Był podejrzany o kradzież samochodu. Devin zachowywał się spokojnie, współpracował z przedstawicielami prawa. Niespodziewanie jednak wyciągnął broń. W ciągu kolejnych kilku minut strzałem w głowę zabił trzech funkcjonariuszy. Kiedy złapano go, powiedział: "Życie jest jak gra wideo. Czasem musisz zginąć". Dziś siedzi w celi śmierci.

Devin Moore obsesyjnie grał w grę wideo Grand Theft Auto. Zabójstwo, którego dokonał, było realnym odbiciem fragmentów gry. Dlatego o współudział w morderstwie popełnionym przez Moora rodziny ofiar oskarżyły m.in. firme Take 2 Interactive, wydawce serii gier Grand Theft Auto, sklep w którym niepełnoletni jeszcze Moore kupił grę oraz firme Sony Computer Entertainment, producenta konsoli Play Station.

Przeprowadzone do tej pory dziesiątki badań naukowych potwierdziły związek między bezmyślnym korzystaniem z mediów a wzrostem ilości aktów przemocy, wypadków depresji dziecięcej, problemów z koncentracją czy nauką. Są jednak też inne badania, które dowodzą czegoś przeciwnego. Od 1950 roku, czyli chwili, gdy telewizja na dobre zagościła w domach Amerykanów czy Europejczyków, ich współczynnik inteligencji IQ bez przerwy rośnie. Gracze komputerowi wypadają lepiej w testach oceniających spostrzegawczość czy postrzeganie przestrzenne niż osoby nie grające. Jaki jest więc wpływ nowoczesnych mediów na mózg - zwłaszcza młody, rozwijający się? Czy telewizja i komputery zwiększają nasze zdolności umysłowe czy też jedynie nas ogłupiają, pobudzają do agresji?

Niektórzy twierdzą, że stajemy się mądrzejsi. Steven Johnson, autor książki "Everything Bad is Good For You", uważa, że złożoność i wielowarstwowość gier wymaga planowania i rozwiazywania problemów trudniejszych niż kiedykolwiek. - Współczesna kultura działa jak stretching dla mózgu - zapewnia Johnson. Shawn Green i Daphne Bavelier z University of Rochester udowodnili natomiast, że gracze komputerowi potrafią przyswoić sobie więcej informacji.

W wypadku internetu jego oddziaływanie na poszczególnuch użytkowników zależy od ich indywidualnego charakteru. Dmitri Williams z University of Illinois odkrył, że cyberprzestrzeń wzmacnia nasze naturalne cechy temperamentu. Buszujący w sieci ekstrawertycy stają się coraz bardziej zależni od ludzi, u introwertyków wzmaga się potrzeba samotności i izolacji. Wyciągnięcie ogólnej konkluzji dotyczącej internetu jest niemożliwe ze względu na różnorodnośc tego medium. Osobno należy rozpatrywać wpływ portali informacyjnych, wyszukiwarek, czatów czy serwisów randkowych.

Rene Weber z University of California w Santa Barbara wykazuje, że oglądanie telewizji może wzbogacać widza. "Wiele osób dowiaduje się więcej o bezpiecznym seksie, AIDS czy narkotykach z oper mydlanych niż w szkole albo z książek" - uważa. Jeśli jednak chodzi o telewizję, nie da się zaprzeczyć, że więcej jest w niej złych, nieopodowiednich wiadomości niż dobrych.

Badania Jeffreya Johnstona i jego kolegów na University of Columbia (wzięło w nich udział ok. 700 rodzin, trwały 17 lat) potwierdziły, że ilość oglądanej telewizji w trakcie dzieciństwa oraz życia nastoletniego ma związek z zaburzeniami koncentracji i bezsennością, agresją werbalną czy fizyczną, trudnościami w nauce.

John Murray, psycholog rozwojowy z Kansas State University, uważa, że telewizja zdecydowanie podniosła poziom przemocy i agresji w społeczeństwie. Tę tendencję można było przewidzieć już w 1961 roku dzięki badaniom Alberta Bandura na Stanford University. Uczony pokazywał krótkie filmiki dzieciom w wieku przedszkolnym. Połowa oglądała mężczyznę bijącego plastikowego klauna, inne dzieci - nieszkodliwe obrazy. Po obejrzeniu filmików maluchy mogły się bawić wszystkimi rodzajami zabawek, włączajac w to lalki. Te, które widzialy filmy pełne przemocy, odtwarzały w zabawie sceny widziane w filmach, dokładnie cytując słowa wypowiadane przez klauna i jego oprawcę. Badania Bandury bezsprzecznie udowodniły, że dzieci z detalami imitują akty.

Powyższe wyniki badań są tym bardziej przerażające, gdy weźmiemy pod uwagę, że co godzinę dziecięce kanały telewizyjne prezentują między 20 - 25 aktów agresji (więcej niż telewizja dla doroslych w prime- time). Jednak według Murraya silniejszy wpływ niż telewizja na młodego człowieka mają gry komputerowe, bo są interaktywne. "Dzieci uczą się najlepiej przez naśladowanie, z tzw. informacją zwrotną potwierdzającą, że wszystko jest OK - i to właśnie zyskują, grając" - twierdzi John Murray. Najgorsze jest jednak to, że w grach akty przemocy są nagradzane przejściem na kolejny poziom.

Korzystanie z telewizyjnych czy też komputerowych rozrywek ma też inne zaskakujące konsekwencje: dzisiejsze dzieci źle wypadają w testach praktycznych dotyczących rozpoznawania oceniania rozmiarów przestrzeni, objetości i wielkości. Między 1970 a 2000 rokiem Michael Shayer z King’s College London prowadził badania z udziałem milusińskich między 10. a 16. rokiem życia. Zrobiono im testy polegające na wlewaniu pynu do naczyn o różnych kształtach i rozpoznawaniu, które mają taką samą objętość. Na przestrzeni 30 lat różnica wieku pomiędzy dziećmi odpowiadających poprawnie wyniosła 2 lata. Oznacza to, że coraz później uczą się one szacować objętość. Dlaczego? Coraz bardziej zajęte telewizją, komputerem czy game boyem maluchy rzadko bawią się piaskiem i wodą. Tymczasem zdobyte w dzieciństwie doświadczenia z błotem to pierwszy krok do poznania pojęć objętości i gęstości.

Nowoczesne media: telewizja i gry komputerowe zmieniają nasze umysły i im częściej mamy z nimi kontakt, tym większe są te zmiany. Sprawiają, że stajemy się lepsi w niektórych konkurencjach, ale gorsi w innych. Wzrost wyników IQ oznacza realną poprawę sprawności wzrokowej i orientacji przestrzennej, choć nie przekłada się on na wzbogacenie naszej sprawności werbalnej. Nie da się również zaprzeczyć, że przemoc na ekranie implikuje przemoc poza ekranem.